約 4,155,845 件
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Leader Lv2 鈴仙・優曇華院・イナバ Lv2 八意 永琳 3x 覚神「神代の記憶」 2x 蘇活「生命遊戯 -ライフゲーム-」 2x 薬符「胡蝶夢丸ナイトメア」 3x 錬丹「水銀の海」 2x 精製 1x 回復薬 2x 危険な薬 2x 実験 2x 波符「月面波紋(ルナウェーブ)」 2x 波符「赤眼催眠(マインドシェイカー)」 2x 狂符「幻視調律(ビジョナリチューニング)」 3x 散符「栄華之夢(ルナメガロポリス)」 3x 狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」 2x 催眠廊下 2x 狂気の瞳 2x 蜃気楼 2x シンデレラケージ 3x 高草郡
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[編集] 前回のアニバーサリーで発売した「ぷよぷよ!」から復活したルール。 敗北判定が「こおりづけ」と「はっくつ」で左から3列目のみになっているほか、すべてクイックドロップが追加されている。 ルールエディットの意味について こおりづけ だいかいてん でかぷよ ずっとフィーバー はっくつ また、それ以外にも既存ルールの裏版がある。 こちらを参照 ルールエディットの意味について ぷよを消せる個数ぷよを何個繋げたら消えるかを設定出来る。 「2」~「6」の5通り。 回転までの秒数「だいかいてん」にて、フィールドが180度回転するまでの秒数を設定出来る。 5秒刻みで「5」~「20」の4通り。『ぷよ!』よりも選択肢が大幅に減っている。 とけるターン数「こおりづけ」にて、こおりづけになってるぷよが自然解凍するまでのターン数を設定出来る。 「1」~「10」の10通り。 融けていく演出は全体を等分した間隔で入る。 上へ こおりづけ ルールテキスト こおりづけのぷよでぷよ勝負! おじゃまぷよのかわりに こおりづけのぷよが ふってくるよ Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「こおりづけ」のヒントだよ こおりづけのぷよは いっていの かいすうおけば とけるよ こおりづけのぷよが ふってきても あわてずに すばやく ぷよをおこう こおりが とけたときに いっきに ぷよを けすことができれば だいぎゃくてん できるよ 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:なし クイックドロップ:あり 落ちてくる組ぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:あり 窒息判定:左から3列目 全消しボーナス:4連鎖のタネ 連鎖ボイス:フィーバー式 おじゃまぷよの代わりに、氷漬けになったぷよが相手に送られる。氷漬けになったぷよは、フィールドにぷよを落とす度に氷が薄くなっていき、3回目に完全に氷が溶けて通常ぷよとなる。 氷漬けのぷよの配列はキャラによって異なるが、いずれも規則性があり連鎖を誘う。 『ぷよ!』とは違い、左から3列目に氷ぷよが落下して埋まった場合、そのターンで溶ける氷がフィールドにある状態だった時はゲームオーバーになるより前に氷が溶けるため、埋まっても逆転できる場合がある。 また、15thでは「氷が降る→ツモを置く→氷が降る→最初に降った氷が溶ける」となっていたが、今作では「氷が降る→ツモを置く→最初の氷が溶ける」となっている。とけるターンを1ターン設定にして15thと比べるとわかりやすい。 一応追記しておくが、降ってくる氷漬けのぷよのパターンは相手のパターンではなく自分のパターンである。 各キャラのパターンはこおりづけパターンへ。 激甘:連鎖ボーナス150%化 甘口:連鎖ボーナス125%化 中辛:変化無し 辛口:連鎖ボーナス75%化 激辛:連鎖ボーナス50%化 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(96) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(120) とけるターン数(3) 上へ だいかいてん 回転フィールドでぷよ勝負! カウントが0になると フィールドが180°回転 するよ 回転をつかって あいてに大量のおじゃま ぷよをふらせよう カウントにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「だいかいてん」のヒントだよ 回転をりようして 連鎖をおこせば ふつうにけすより たくさんの おじゃまぷよを おくることができるよ どこにおけば うまく ぷよがきえるか かんがえてみよう 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:なし クイックドロップ:あり 落ちてくる組ぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:あり 窒息判定:中央2列 全消しボーナス:4連鎖のタネ 連鎖ボイス:フィーバー式 10カウント毎にフィールドが180度ひっくり返り、バトルの状況が一変するルール。 回転直後にぷよが揃って消えたり、連鎖途中に回転してなお持続するとレートが1.5倍になる。15thと違い、連鎖に回転を挟んでも3倍にはならない。 全消しすると4連鎖のタネを得る。カウントが0になると同時に全消しした場合回ってから全消しの音と同時にタネが降ってくるようになった。(15thでは全消しの音→回転→タネが降ってくる) 激甘:ぷよ3色 + 連鎖ボーナス150%化 甘口:ぷよ3色 + 連鎖ボーナス125%化 中辛:ぷよ4色 辛口:ぷよ4色 + 連鎖ボーナス75%化 激辛:ぷよ5色 + 連鎖ボーナス50%化 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(192) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(120) 回転までのカウント(10) 上へ でかぷよ 相殺:あり フィーバーモード:なし クイックドロップ:あり 落ちてくる組ぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:あり 窒息判定:中央1列 全消しボーナス:なし 連鎖ボイス:フィーバー式 ぷよの大きさが通常の4倍になり迫力アップのバトルが楽しめる。「でかぷよラッシュ」同様に色ぷよが3個くっつくと消える。 一度に降るおじゃまぷよの数はそのまま30個。致死量が来るとホントに即死。 真ん中の1列に積み上げるとゲームオーバー。 「でかぷよラッシュ」との違いは、おじゃまぷよが一度に複数降ること、上乗せ連鎖がないこと、そしてBGMを指定できること。 激甘:ぷよ3色 甘口:ぷよ3色 + おじゃま3個無条件落下 中辛:ぷよ4色 辛口:ぷよ4色 + おじゃま3個無条件落下 激辛:ぷよ4色 + おじゃま6個無条件落下 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(192) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(120) ぷよを消せる個数(3) 上へ ずっとフィーバー ルールテキスト ずっとフィーバーでぷよ勝負! 無限にふってくる連鎖のタネを ひたすらけして 大連鎖をめざそう Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「ずっとフィーバー」のヒントだよ どのぷよをけせば 連鎖のタネを けすことができるかを おぼえよう! なれてきたら 全消しをねらったり ふってきた 連鎖のタネをさらに のばしたりしてみよう! つぎにふってくる 連鎖のタネが よりおおきくなるよ! 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:常時 クイックドロップ:あり 落ちてくる組ぷよ:2~4個組 おじゃまぷよの保留:あり 窒息判定:中央2列 全消しボーナス:次のタネが+2連鎖 連鎖ボイス:フィーバー式 「ぷよぷよフィーバー」のフィーバー突入状態のみでの対戦。キャラの能力差は無視される。無条件に比較的多ツモとなり、暴発しやすくなっている。 上側の予告ぷよ(降ることはない)におじゃまぷよがある状態で開始となり、攻撃するにはまずこれを片付ける必要がある。 真ん中の2列のどちらかでも積み上げるとゲームオーバー。 全消しすると通常のフィーバーと同様、大幅にタネの連鎖数が増える。 今作のフィーバールールで出現する連鎖のタネが初代フィーバー仕様に戻ったが、こちらの連鎖のタネもこの初代に準じている。このため、クイックドロップの件を差し引いても15thのときとは別物であるといえる。 ツモ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 2 縦 2 塊 2 4 2 塊 2 横 2 塊 2 4 2 塊 2 8ツモ 3 2ツモ 塊 4ツモ 4 2ツモ (46) 激甘:7連鎖のタネから + 予告ぷよ90個 甘口:6連鎖のタネから + 予告ぷよ180個 中辛:5連鎖のタネから + 予告ぷよ270個 辛口:4連鎖のタネから + 予告ぷよ360個 激辛:3連鎖のタネから + 予告ぷよ540個 上へ エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(128) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(120)ハンデ選択と開始直後しか流れないため、BGMの選択は出来ず直前の試合と同じ設定(初めての試合ならランダム)で固定。 はっくつ ルールテキスト 星をほりだすぷよ勝負! 星の上か横でぷよをけして あいてに大量の おじゃまぷよをおくろう Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「はっくつ」のヒントだよ うまく 連鎖がつながるように ぷよを けせば たくさんの おじゃまぷよを おくることが できるかも! あいての ジャマをしながら 星をめざそう 詳細情報 相殺:あり(誰かが星を消すまで) フィーバーモード:なし クイックドロップ:あり 落ちてくる組ぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:あり 窒息判定:左から3列目 全消しボーナス:なし 連鎖ボイス:フィーバー式 最下段6箇所の何処かに☆があり、その周りをかたぷよに覆われた上に何段かぷよで埋まっている。この☆を掘り当てる(消す)と、彗星ぷよ6個分以上のおじゃまぷよを相手に送る。☆の処理方法はおじゃまぷよと同じ。 既定のおじゃまぷよレートが420とかなり高い(通常は120)。また連鎖ボーナスが15thより全体的に低いため、連鎖で相手の邪魔をするのが前より難しくなっている(れんさ対おじゃま比は15thのおじゃまぷよレート600時に相当)。連鎖よりも何よりもとにかく相手より先に掘り当てることを目指そう。 フィールドで通常に消している時は相殺があるが、☆を消したときには相殺が適用されない。同時に☆を消しても相殺されず、互いに無限の予告ぷよを抱える。また、今作では15thと異なり、相手が☆を消した後は自分が相殺できなくなる。 15thでは全消しで連鎖のタネが得られたが今作では得られない(全消ししても勝利時のポイントには加算されない)。 激甘:初期配置4段 + 連鎖ボーナス150%化 甘口:初期配置5段 + 連鎖ボーナス125%化 中辛:初期配置6段 辛口:初期配置7段 + 連鎖ボーナス75%化 激辛:初期配置8段 + 連鎖ボーナス50%化 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(192) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(420) 上へ
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ぷよぷよクロニクル 【ぷよぷよくろにくる】 ジャンル アクションパズルRPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 セガ・ゲームス 発売日 2016年12月8日 定価 通常版:5,490円限定版:9,490円(いずれも税別) プレイ人数 1~4人(オンライン 2~4人) セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 スペシャルプライス/価格改定 2018年6月28日/3,229円 判定 なし ポイント ぷよぷよシリーズ25周年記念作品一番の売りのRPGモードがイマイチ 魔導物語・ぷよぷよシリーズ関連作品リンク 概要 新要素 評価点 問題点 総評 余談・その後の展開 概要 プリンプタウンで遊んでいたアルルとカーバンクル。とつぜん、なぞの絵本の中へ。 目の前に現れたサタンのいたずらかと思ったが、様子がおかしいサタンはどこかに消えてしまう…… そこにやってきた謎の少女「アリィ」と出会い、なぜか勇者と呼ばれるアルル。 元の世界に戻るためいっしょに異世界を大冒険することに! 『ぷよぷよ』シリーズ25周年の記念作品。 『クロニクル』というタイトル名から連想されるとおり、本作のメインは「RPGモード」。3Dモデル化されたキャラクターを操作して新たな異世界を冒険する。 本作のストーリーの舞台となるのは絵本の中の新たな世界で、これまでの各作品のどの舞台(初代『ぷよぷよ』の魔導世界、『フィーバー』の「プリンプタウン」、『7』の「チキュウ」等)とも異なる世界という設定である。 『15th』や『20th』と同様にバリエーション豊富な様々な対戦ルールが搭載されており、過去の『ぷよぷよ』シリーズと同様に1人でCPUと対戦したり、ローカル通信やインターネットで対戦することが可能。また旧作と同様に1人用の「とことんぷよぷよ」等がプレイできる「とことん」モードや、一部の対戦ルールでCPUを相手に連勝していく勝ちぬきモードも搭載されている。 インターネット対戦は「スキルバトル」「ぷよぷよ通」「ぷよぷよフィーバー」の3つのみプレイ可能。 全国のプレイヤーと1対1で対戦し、勝敗によってレートやランキングが変動する「全国パズルリーグ」や、好きなルール設定で2~4人(「スキルバトル」は2人のみ)で対戦できる「クラブ」モードが搭載されている。 『ぷよぷよテトリス』に引き続き有料DLCが配信されている(BGM・ボイスチェンジ・ぷよのしゅるい・あいさつ・追加ダンジョン等)。 近作のコンシューマー版『ぷよぷよ』シリーズにしては珍しく、対応機種は現在3DSのみとなっている。 のちの2018年6月28日に、本作のスペシャルプライス版(廉価版)が発売された。 新要素 RPGモード 本作のメインモード。主人公の「アルル」が絵本の異世界に吸い込まれるところから物語は始まる。 「アルル」を操作して、一般的なRPGのように色々なクエストをクリアしながら異世界を冒険しストーリーを進めていく。 クリアに必須ではないサブクエストも存在する。 RPGということでモンスターも存在する。フィールドにいるモンスターと接触すると「スキルバトル」という本作の新ルールに基づいて戦闘を行うことになる。 戦闘に勝利すると経験値やお金を入手することができ、経験値を貯めるとレベルが上がりパラメータが増える。 また、ローカル通信でほかのプレイヤーと協力してボスとたたかう「みんなでボス戦」モードが搭載されている。ボスに勝利すると様々なアイテムを入手できる。 『ぷよぷよ』シリーズでRPG風モードが搭載されるのは『ぷよぷよBOX』以来となる。 スキルバトル 本作の新ルール。「RPGモード」の戦闘ではこのルールで戦うこととなる。通常の『ぷよぷよ』を用いたRPG風の戦闘方式と言った内容。 ちなみに、2人対戦(CPUを相手にすることは出来ない)でこのルールで勝負することも可能。 キャラクターを3人選んでチームを組んで戦う。キャラクターの組み合わせによって最大HPや最大MPが決まり、HPが0になると負けとなる。 HPは「自分のフィールド上部の×の位置までぷよが積み上がる」か「おじゃまぷよが降ってくる」と減少する。そのため、ぷよを積み上げたとしてもHPが残ってさえいればフィールドをリセットした上で継続出来る。 MPを消費することでキャラクター毎に設定された「スキル」を発動することが出来る。スキルには特定のぷよの色を変化させたり、HPを回復したり等、様々な効果がある。 過去作である『ぷよぷよ~ん』の特技や、『ぷよぷよ!!クエスト』のスキル等の流れを汲んだシステムと言える。 スキルはぷよが落下しているときでも使用でき、即時に発動する。スキルを発動したことで同色のぷよが4つ以上並んだ場合は、現在落下中のぷよを置いた時点で消える。 「ぷよぷよカード(ぷよカ)」という装備アイテムが登場。装備することで、HPや攻撃力などのパラメータを強化することが出来る。 「ぷよカ」の効果は、ほかのプレイヤーとの通信対戦時にも反映される。 こちらも同様にRPGモードが存在する『ぷよぷよBOX』の装備品に近いシステムである。 「RPGモード」でプレイする場合、敵は一定時間毎にこちらのフィールドにおじゃまぷよを降らせるなどの攻撃を行う。 戦闘終了後はHPとMPは自動で完全回復する。また、戦闘毎にぷよのフィールドもリセットされる。 収録されている対戦ルール 「ぷよぷよ」「通」「SUN」「フィーバー」「なぞぷよ」といった旧作でおなじみの定番ルールの他、『15th』から「はっくつ ※」「こおりづけ ※」「だいかいてん ※」「でかぷよ ※」「ずっとフィーバー ※」、『20th』から「でかぷよラッシュ」「ブロック」「ちびぷよはっくつ」「よんてさき ※」「アクティブ ※」「カルテット ※」、『ぷよテト』から「ビッグバン」、そして本作の新ルール「スキルバトル」の全18種類が収録されている。 「スキルバトル」は2人プレイ専用のルールで、COMとの対戦はできない。そのほかのルールは最大4人対戦が可能で、COM1~3人との対戦も可能。 上記で※が表記されているルールは最初はロックされておりプレイができず、「マイデータ」モードの「ショップ」でポイントを払って購入する事により解禁され、以後プレイ可能となる。ポイントは、ゲームをプレイするとたまっていく。『20th』と同じく『15th』出典のルールはすべてロックされており、『20th』では最初からプレイ可能だったルールもロックされている。 『15th』にあったが『20th』で削除された「ばくだん」「サーチライト」「すいちゅう」は今回も収録されておらず、さらに『20th』のルールからも「ちびぷよフィーバー」「とっぷう」「スロット」「クロスかいてん」「ペアでぷよぷよ」が削除された形となる。 『20th』同様に『よ~ん』の「特技」、『7』の「だいへんしん」は採用されていない。 「クイックドロップ(瞬時に組ぷよを設置できる操作)」は『20th』と同じく定番ルールでは使用不可のままで、本作の新ルールの「スキルバトル」でも使用不可となっている。その他の全ての対戦ルールでは使用可能。 登場キャラクター + ネタバレを含むので折りたたみ 初代『ぷよぷよ』シリーズ:アルル、カーバンクル、ルルー、シェゾ、すけとうだら、ドラコケンタウロス、ウィッチ、サタン 上記に加え、「スキルバトル」限定のキャラクターとしてセリリ、ハーピー、ラグナス 『フィーバー』シリーズ:アミティ、ラフィーナ、シグ、リデル、クルーク、ユウちゃん&レイくん、さかな王子、レムレス、フェーリ、アコール先生&ポポイ 上記に加え、「スキルバトル」限定のキャラクターとしておにおん、どんぐりガエル 『7』:りんご、まぐろ、りすくませんぱい、エコロ 『クロニクル』新キャラクター:アリィ、 ラフィソル (「RPGモード」の最終ボス。ネタバレの為反転) その他「RPGモード」では街のモブキャラクターや新規のザコ敵キャラクターが多数登場する。 ザコ敵キャラクター(各色のラミット、ウィルウ、ハムタスなど、全45体)は全て仲間にすることができるが、メインのプレイアブルキャラクターではない。 攻略本ではこれらも含めた上でキャラクター数を「全74体」としている(メイン24体+サブ5体+ザコ敵45体、街の住人は含まず)。 プレイヤーキャラクターの一部は隠しキャラクターとなっており、「RPGモード」で解禁することで他のモードでも使用可能となる。 旧作通り、隠しコマンドで一気に解禁できる裏技もある。 評価点 キャラクターが可愛く3Dモデル化 旧作までと異なり、キャラクターが3DCGで描かれるようになった。過去シリーズをプレイした人からは違和感があるとの声も聞かれるが、概ね好評である。 3Dで描かれたキャラの演出や動きも綺麗に表現されており、連鎖カットインも3Dのキャラがアクションをする。 なお、3~4人で対戦プレイをする場合は、処理を軽くするためか連鎖カットインが3Dキャラを静止画にしたものとなる。 懐かしのキャラクターの復活 サブキャラクターではあるが「セリリ」「ハーピー」「ラグナス」はコンシューマ版『ぷよぷよ』シリーズでは久々の復活となった。 余談ではあるが、ハーピーはウィッチと共に『ぷよぷよ7』のまんざいデモで立ち絵のみ登場していた(セリフ無し)。その後、「ウィッチ」は『20th』で一足早く復活し、「ハーピー」だけでなく「セリリ」「ラグナス」がスマートフォン向けアプリ『ぷよぷよ!!クエスト』の方で先駆けて登場していた。なお、セガ制作による新絵柄の『ぷよぷよ』シリーズでキャラクターのボイスが用意されたのは、3人とも『ぷよぷよ!!クエスト』が初である(*1)。 対戦モードについて 対戦モードの「ハンデせってい」では、ハンデ内容(激甘~激辛)による変化が画面に具体的に表示されるようになり、分かりやすくなった。 『ぷよぷよテトリス』でも実装されていたが、ハンデ内容によってCPUのレベルが変化する仕様も継続して実装されている。 『20th』と同じく、オプションによる難易度の設定変更はできないが、キャラクターセレクトの際にコマンドを入力することでCPUを強化する裏技が今作でも継続して搭載されている。 「クイックドロップ(瞬時に組ぷよを設置できる操作)」に対応しているルールでは、オン・オフの設定ができるようになった。 「WIN数(勝利に必要なポイント数)」を1~100まで設定可能となった。 インターネット対戦でも、自由にルールを設定して対戦する「クラブ」モードにて最大100本設定が可能。いわゆる「10先」「30先」などの対戦プレイがしやすくなった。 「とことん」および対戦モードでは、「デコせってい」(BGMやぷよの絵柄などの演出設定)の内容がセーブデータに保存されるようになった。 インターネットの「全国パズルリーグ」では、ルール別にレートとランキングが記録されるようになり、ルールごとの自分の今の実力がわかりやすくなった。 従来の『ぷよぷよ』シリーズのレート計算は問題が多く、減少が少なく容易にインフレ・カンストしたり、増減が激しくよほど連勝・連敗しない限りすぐ中間値になったり、など計算式に問題が多かった。本作ではチェスの公式戦などで実績がある「イロレーティング」方式が用いられており、実力に相応した的確なレート値になるようになった。 『20th』や『ぷよぷよテトリス』の初期の機種では、ぷよぷよ通ルールにおけるおじゃまぷよ落下時の硬直時間(操作不能になる時間)が本来よりもかなり長く設定されており、少しずつおじゃまを送ると相手の手数を減らせるなど、操作性や対戦バランス上の難があった。本作では本来のぷよぷよ通相当に戻すかたちで改善された。 「全国パズルリーグ」では通信ラグはほとんど見られず、快適にプレイしやすい。 「全国パズルリーグ」で故意の通信切断があった場合、切断した側の「負け」扱いにくわえ、切断された側が「勝ち」となるようになった。これにより、負けそうになったら通信切断する行為にほとんど意味や実害がなくなり、故意の切断行為があまり見られなくなった。 その他の評価点 BGMも良質。 『ぷよぷよSUN』のアルルのテーマだった「ふつうにあそぼう」がセガぷよでは初めてアレンジされるなど、意外な曲がアレンジされておりファンから好評。 問題点 「RPGモード」に関する問題点 本作のメインである「RPGモード」が、 本作の最大の問題点 といってよいものになっている。 冒険の舞台となるフィールドは広めであるが、構造や配置されている仕掛けは単調である。「進路が妨害されているので行けない場所がある」→「スイッチを押して進路を確保する」を繰り返す形が多い。 フィールドの広さの割にプレイヤーキャラの移動速度は遅め。ダッシュ機能は存在せず、Bボタンを押している間は通常より更に遅い低速移動となる(なお、低速移動を有効活用しなければならない場面はないといっていい)。 更に、フィールドにはプレイヤーが接触すると移動速度がより下がったり、完全に移動を阻害されるトラップもあったりと、ぷよぷよと関係のない所でストレスが溜まりやすい。 フィールドから瞬時に脱出出来るアイテムやスキルなどは存在せず、外に出るには入り口まで移動しなければならない。フィールド奥地でサブクエストのクリア条件を達成した場合、自分で入り口まで歩いて戻らないといけないので非常に面倒。 過去に同様のRPGモードを搭載した『ぷよぷよBOX』では、脱出用のアイテムがきちんと用意されていたため、今作で劣化してしまったとも取れる。 なお、戦闘に負けた場合に出現するメニューに「まちにもどる」という項目があり、これを選べば即座に脱出出来る。ただし、この手段をとるには、わざと負けるために敢えて敵を全て倒さずマップ上に残しておく必要がある。 メインクエストで特定の条件を達成した場合(大体一番奥にいるボスを倒した後)には自動的に脱出することが多い。しかし、こちらもボスが邪魔で取れなかった宝箱を前にして強制的に脱出させられるケースがしばしば発生するため、二度手間になる。 「RPGモード」の戦闘では敵は一定時間毎に「おじゃまぷよ」を送ってくる。敵は同時に3体まで出てくることがあり、速攻で連鎖を仕掛けないとすぐに邪魔をされる。 そのため、じっくりと大連鎖を組める時間はほとんどない。戦闘開始時に「連鎖のタネ」が出現するため、それに少し連鎖を上乗せ出来る程度である。ちなみに、バトル開始時の連鎖のタネは、「おぷしょん」で出現しないように設定することができる。 ザコ敵はそれほど強くないものの、戦闘のテンポはそれほどよくはない。 連鎖がうまく組めない初心者でも、キャラクターのレベルを上げて消し続けていれば敵に勝てるバランスとなっているが、「ぷよぷよ」そのものの練習になるのかというと微妙なところ。 『ぷよぷよ』はたくさんの個性的なキャラクターが存在するシリーズであり、本作のストーリーやまんざいデモでも様々なキャラクターが登場し、よく言えばいつもの『ぷよぷよ』らしいテキトーなノリで展開される。しかし、ストーリーの主要なキャラクター(主人公クラスの4人を除けば「サタン」や「エコロ」など)以外のキャラクターとの会話シーンなどはあまり存在せず、キャラクターの出番に偏りがある。 先述の通り、対戦モード等で使用できるプレイヤーキャラクターのうち一部は隠しキャラとなっており、隠しキャラは「RPGモード」の進行により解禁される。解禁にはそこそこ時間がかかるため、単にパズルゲームとしての『ぷよぷよ』を楽しみたい人にとっては手間となる。 なお、タイトル画面で隠しコマンドを入力すると隠しキャラクターなどの全ての隠し要素をすぐに解放することが可能。この救済措置は一応裏技であるが、近年の『ぷよぷよ』シリーズでは恒例となっている。 「スキルバトル」に関する問題点 「スキルバトル」は「RPGモード」か、人間2人の対戦(ローカル通信、インターネット対戦)でしかプレイ出来ない。 その上、「RPGモード」では対人戦とゲーム性が少々異なる(敵側は定期的にこちらにダメージを与えてくるのみ)ため、2人対戦用の「スキルバトル」の練習には不向き。 「スキルバトル」でしか使えない過去作のキャラクターがいる。 「セリリ」「ハーピー」「ラグナス」「どんぐりガエル」「おにおん」の5キャラは「スキルバトル」でチームを組むときにのみ使える。 『15th』『20th』では登場しなかった「セリリ」「ハーピー」「ラグナス」は、家庭用ゲーム機向けのぷよぷよシリーズでは久しぶりの復活となったものの、残念ながら通常の対戦モードや「とことん」モードではプレイヤーとして使用できず、これらのキャラが好きなプレイヤーからは残念に思われている。 『20th』と比べて劣化した点 収録されている対戦ルールは全18種類(内1つは「スキルバトル」)であり、『20th』の21種類と比べると減少している(いずれも隠しルール含む)。 また「スキルバトル」以外の新規ルールは、本作には収録されていない。 本作では、過去作で比較的人気のあったルールが選ばれているが、大半の対戦ルールが旧作や『20th』に収録されていたものなので、とくに『20th』をやりこんだプレイヤーにとってはほとんど新鮮味がない。 『20th』に無く、今作にあるルールは前述の「スキルバトル」と『ぷよぷよテトリス』からの再録である「ビッグバン」のみ。 「ビッグバン」は「ずっとフィーバー」と似た内容のルールである(*2)。また、今作には当然ながら「テトリス」側が無いため実質的には元よりもルールを縮小した形での収録である。 似たルールとしては上記の他にも、『20th』と同じく併設している「はっくつ」と「ちびぷよはっくつ」(フィールドサイズやぷよの色数が違う)等がある。 使用できるプレイヤーキャラクターは「スキルバトル」専用のキャラを除くと全部で24人。数は『20th』と同じだが、他にデザイン違いが6体存在した『20th』と比べると実質は減少といえる。 ただし、『20th』でも組ぷよの出現パターンなどのキャラ性能はデザイン違いでも共通であったため、パターン数が減っているわけではない。 また『ぷよぷよテトリス』同様プレイヤーキャラ全員にボイスチェンジが用意されているため(ただし半分の12キャラは有料のDLCを購入すると使用可能となる。残りの12キャラはゲームをプレイすると得られるポイントで解禁可能)、DLCを含めればボイスの種類は『20th』より多め。 『7』『20th』で搭載されていた、自由にぷよを配置して連鎖のシミュレートが出来る「れんしゅうノート」は廃止された。 『20th』までのDS版や3DS版で可能だった、上下画面をフルに使用した8人対戦モード(1人用かローカル通信のモードで一部対戦ルールのみプレイ可能)は廃止された。 その他の細かい問題点 アルルの連鎖ボイス「ダイアキュート」に連鎖カットインが用意されていない。 これは『ぷよぷよフィーバー』以降からの仕様(*3)に加え、『20th』以降からアルルの連鎖ボイスのみコンパイル時代準拠(*4)になっている影響である。 ただ、「RPGモード」では仲間の連鎖ボイスとカットインがランダムで入るが、「ダイアキュート」を唱える4連鎖目がアルルだけボイスのみとなるため、他のキャラと比べると少々目立つ。 一部の対戦ルールやボイスチェンジなどは『20th』と同様に、「とことん」モードや対戦モードで獲得できる「ポイント」で購入することで解禁出来るが、「RPGモード」だけはほかのモードとゲーム内容が大幅に異なるためか、本作のメインモードであるにもかかわらずプレイしてもポイントは得られない。 ちなみに、『20th』では「ストーリー」モードでもポイントを貯められた。 連鎖カットインをオンにしていて、双方が大連鎖をしている場合、わずかに処理落ちし、演出の進みが遅くなることがある。ただし、3DS版『ぷよぷよテトリス』と異なり、操作中に発生して影響を及ぼすことはほとんどない。 処理落ちが気になる場合は、おぷしょんで連鎖カットインの設定をOFFにすることで防止できる。また、3~4人対戦時では、連鎖カットインがONでも処理落ちが発生することはない。 公式サイトのDLCのページのBGMのDLCの行が説明不足。 「ひとりでぷよぷよ、みんなでぷよぷよ、インターネット対戦などで使用できるBGM」というDLCが載っているが、BGMパック「〇〇(キャラクター名)のテーマ」というタイトルでは、何の作品でのそのキャラクターのテーマなのかが判別出来ない。 売られているものは『20th』のBGMである。『15th』等のBGMが復活したという訳ではないので注意。 「ひとりでぷよぷよ、みんなでぷよぷよ、インターネット対戦などで使用できるBGM(ボーカル入りとインストゥルメンタルのセット)」というDLCも載っているが、この項目名では前述の「BGMパック1~6」との違いは分からない。 これは『20th』のBGMのアレンジであり、そのアレンジのボーカル入りとインストゥルメンタルのセットである。 総評 『ぷよぷよ』シリーズ25周年記念作品として、また「RPGモード」を目玉として制作された作品であるが、その「RPGモード」の内容があまり作り込まれているとは言えず、結果的に本作の評価を低くしてしまっている。 また前提として、パズルゲームの『ぷよぷよ』にRPG要素を求めている「ぷよらー(ぷよぷよのプレイヤーのこと)」がどれだけいるのか(*5)という疑問点があり、仮にRPG部分がもっと作り込まれていたとしても、評価が高くなったのかは微妙なところ。 肝心の対戦モードについては『20th』と比べて収録ルール数が少し減少しているものの、概ね問題点はなく好評である。 ちなみに、3DS版『20th』のインターネット対戦での「ぷよぷよフィーバー」ルールにあったような大きな不具合は確認されておらず、本作の発売後は「ぷよぷよフィーバー」ルールでネット対戦をしたい場合は、本作が定番となっていた(*6)。 「RPGモード」を作る労力をルールの追加や『20th』までのようなストーリーモードなどにあてていれば、良作となりえるポテンシャルは十分であり、需要を見誤ってしまった作品といえる。3DSのみの展開であり、他作と一概に比較が出来ない側面は存在するが、現時点のぷよぷよシリーズで販売数はワースト(初週で13000本強)となっている。 余談・その後の展開 本作の新キャラクターであるアリィは、本作の登場に先駆けて『ぷよぷよ!!クエスト』で先行登場していた。 また、本作で最終ボスとなっているキャラクターも後に『クエスト』の方で登場している。かなりの強キャラであり使用者も多い。 2018年10月25日にPS4・Switchのダウンロード専用タイトルとして後続作『ぷよぷよeスポーツ』が発売。 『ぷよぷよ!!クエスト』のキャラクターが追加されており、ボイスやイラストもそちらをベースとしているため、本作の3Dから再び従来の2Dに戻っている。 アリィと本作のラスボス(アップデートにより追加)は『eスポーツ』の方にも引き続き登場。また、『クロニクル』ではサブキャラクターだったセリリ・ハーピー・ラグナスが正式なプレイヤーキャラクターに昇格している。一方で代わりに未登場となったキャラクターもいくつか存在する。
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[編集] 今回復活した懐かしのルール。 ルールエディット項目の意味 ぷよぷよSUN でかぷよラッシュ ちびぷよフィーバー ルールエディット項目の意味 おじゃまぷよの硬さ[編集]「ふつう」と「かたぷよ」(ぷよぷよ通における「かたい」)の2通り。 おじゃまぷよを固ぷよに変えられる。固ぷよとは、となりで計2回、または周囲2箇所以上で同時にぷよが消えないとつられて消えない特殊なおじゃまぷよである。 ぷよを消せる個数ぷよを何個繋げたら消えるかを設定出来る。 「2」~「6」の5通り。 上へ ぷよぷよSUN ルールテキスト ぷよぷよSUNでぷよ勝負! おじゃまぷよを相殺して 太陽ぷよをふらせよう! 消すと あいてにおくる おじゃまぷよがふえるよ Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「ぷよぷよSUN」のヒントだよ 太陽ぷよは 連鎖の うしろのほうに まきこんで けしたほうが ボーナスが おおきいよ 太陽ぷよを まきこみながら 大連鎖をつくる れんしゅうを してみよう! 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:なし クイックドロップ:なし 落ちてくる組みぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:特殊 窒息判定:左から3列目 全消しボーナス:直前の連鎖数分の太陽ぷよ 連鎖ボイス:通式 出典 『ぷよぷよSUN』 ぷよぷよシリーズ第三弾、『ぷよぷよSUN』に収録されたルール。 このルールでは、相殺が日輪相殺と呼ばれている。 日輪相殺を行うことで太陽ぷよが降ってくる。 太陽ぷよを消すと、通常よりも多くおじゃまぷよを送る事ができる。 太陽ぷよによるおじゃまぷよの発生数は、1個につき「(巻き込んだ時の連鎖数-1)×6」個追加(ただし、1連鎖目に限り3個追加)。 得点に干渉せずレートの影響を受けないが、連鎖縛りに満たない場合はそのまま送られない。 太陽ぷよの予告がない状態で予告おじゃまぷよが残っていた場合は、そのまま降ってくる。 太陽ぷよの落下位置は左から順番で、降る度に右へズレていきループする(1→2→3→4→5→6→1→…)。 また、全消しした場合には、直前の連鎖数に応じた数だけ、太陽ぷよが降ってくる。 おじゃまぷよの落下にも規則性がみられるが、原作SUNとは法則が異なり少し複雑になっている。こちらも最初は左端1列目から降る。 ちなみに難易度変更時は原作のものではなく、こちらの通式共通のものが適用されているとか。 激甘:ぷよ3色 甘口:ぷよ3色 + おじゃま12個無条件落下 中辛:ぷよ4色 辛口:ぷよ5色 激辛:ぷよ5色 + おじゃま12個無条件落下 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(96) 連鎖しばり(なし)【最大21】 おじゃまぷよレート(120) ぷよを消せる個数(4) おじゃまぷよの硬さ(ふつう) 上へ でかぷよラッシュ ルールテキスト でかぷよラッシュでぷよ勝負! でっかいぷよを 3つつなげてけそう すばやくけせば うわのせ連鎖がつながるよ Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「でかぷよラッシュ」のヒントだよ 1+3連鎖でも 2+2連鎖でも ボーナスは おなじだよ ひたすら 連鎖をとぎれさせ ないように すばやくけしていこう クイックドロップが おすすめだよ! 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:常時 クイックドロップ:あり 落ちてくる組みぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:あり 窒息判定:中央1列 全消しボーナス:後述 連鎖ボイス:だいへんしん式 出典 『ぷよぷよ! 15th anniversary』 『ぷよぷよ7』 『ぷよぷよ!』収録の『ずっとフィーバー』ルールと、 『ぷよぷよ7』収録の『だいへんしん』ルールの一部を混ぜたようなルール。 最初からフィーバーモードで、かつ落ちてこない予告ぷよがある。 このルールでは、通常の4倍のサイズである、でかぷよを使って勝負する。 でかぷよは、3つ繋がると消え、 連続で消すと上乗せ連鎖となり、連鎖数がカウントされる。 n連鎖全消しを行うと連鎖カウントが{n(n-1)}連鎖増える。 ただしn=1のとき(上の式に代入して計算すると0)連鎖カウントは1増える。 (7通りを表にしたほうがいいかもしれませんが自由課題なので各自計算してください) 相手から送られてきたおじゃまぷよは1個ずつだけ降ってくる。 7のでかぷよへんしんよりも上乗せ連鎖の制限時間が短い (設置タイム除き5秒→設置タイム含み3秒)ので注意。 激甘:ぷよ3色 + 予告ぷよ 90個(岩3個) 甘口:ぷよ3色 + 予告ぷよ180個(星1個) 中辛:ぷよ4色 + 予告ぷよ270個(星1個+岩3個) 辛口:ぷよ4色 + 予告ぷよ360個(月1個) 激辛:ぷよ4色 + 予告ぷよ540個(月1個+星1個) ストーリー:ぷよ色数不定(なんいど、話数による) 予告ぷよ270個(星1個+岩3個) エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(128) 連鎖しばり(なし)【最大8】 おじゃまぷよレート(120) ぷよを消せる個数(3)ハンデ選択と開始直後しか流れないため、BGMの選択は出来ず直前の試合と同じ設定(初めての試合ならランダム)で固定。 上へ ちびぷよフィーバー ルールテキスト ちびぷよフィーバーでぷよ勝負! 無限にふってくる連鎖のタネを ひたすらけして 大連鎖をめざそう Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「ちびぷよフィーバー」のヒントだよ どのぷよをけせば 連鎖のタネを けすことができるかを おぼえよう! なれてきたら 全消しをねらったり ふってきた 連鎖のタネをさらに のばしたりしてみよう! つぎにふってくる 連鎖のタネが よりおおきくなるよ! 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:常時 クイックドロップ:あり 落ちてくる組みぷよ:2個組 4個組 おじゃまぷよの保留:あり 窒息判定:中央2列 全消しボーナス:次のタネが+2連鎖 連鎖ボイス:だいへんしん式 出典 『ぷよぷよ! 15th anniversary』 『ぷよぷよ7』 『ぷよぷよ!』収録の『ずっとフィーバー』ルールと、 『ぷよぷよ7』収録の『だいへんしん』ルールの一部を混ぜたようなルール。 最初からフィーバーモードで、かつ落ちてこない予告ぷよがある。 このルールでは、通常の2/5のサイズであるちびぷよを使って勝負する。 『ぷよぷよフィーバー』ルールのフィーバーモードと同じく、連鎖のタネが降ってくる。 ツモ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 2 2 2 2 2 塊 2 2 2 2 塊 2 2 2 2 塊 2 13ツモ 塊 3ツモ (38) 激甘:ぷよ3色 + 予告ぷよ180個(星1個) 甘口:ぷよ3色 + 予告ぷよ270個(星1個+岩3個) 中辛:ぷよ4色 + 予告ぷよ360個(月1個) 辛口:ぷよ5色 + 予告ぷよ450個(月1個+岩3個) 激辛:ぷよ5色 + 予告ぷよ540個(月1個+星1個) ストーリー:ぷよ色数不定(なんいど、話数による) + 予告ぷよ360個(月1個) エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(128) 連鎖しばり(なし)【最大48】 おじゃまぷよレート(120)ハンデ選択と開始直後しか流れないため、BGMの選択は出来ず直前の試合と同じ設定(初めての試合ならランダム)で固定。 上へ
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発売日 2024年 ブランド Frill タグ Frill 未 https //twitter.com/Frill_Official/status/1750417134260572301 キャスト スタッフ シナリオ:白矢たつき 原画:武藤此史 作曲:水月陵
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レッキングクルー 機種:AC, FC, FCD, GBA 作曲者:田中宏和 発売元:任天堂 発売年:1984年(AC)、1985年(FC) 概要 1984年に任天堂VS.システムで登場したアーケードゲーム。 ビルの壁を破壊するというコンセプトで、対戦色の強いゲームであった。 一般的には翌年発売したファミコン版が有名だろう。こちらはステージクリア型アクションである。 89年に書き換え開始したディスクシステム版は、ステージエディットのデータをディスク内に保存しておけるようになった。 2004年の『ファミコンミニ02 レッキングクルー』では、エディット時に便利機能が追加された。 なお、続編のようなものにスーパーファミコン用ソフト『レッキングクルー 98』ある。 収録曲 曲名 補足 順位 ゲームスタート BGM A ステージクリア ボーナスステージ BGM B(パワーアップ) ゲームオーバー サウンドトラック ファミコン 20TH アニバーサリー オリジナルサウンドトラックス VOL.1 Nintendo FAMICOM MUSIC PV
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概要 ルークルーズ海戦とは、アルファ1749年、イスタル国とシーザルス国の間で行われた海戦である。 戦闘に至るまでの背景 イスタル国とシーザルス国の間には広大な海が広がり、それまで両国が直接問題を起こすことはなかった。 しかし、両国のほぼ中央に存在するこれまで誰の目にもとまらなかったルークルーズ諸島が、海路の補給基地に適していたことが発覚、両国がほぼ同時に諸島の主要権を主張したことで関係が急激に悪化。 それまで誰の物でもなかった、存在すら知られていなかった無人の諸島を巡って激しい舌戦がはじまり、中には歴史の改変まで行われた。 両国の話し合いは平行線を巡り、結局海域を巡って艦隊が衝突することとなる。 両軍の戦力 攻撃側 守備側 イスタル国軍 軍勢 シーザルス国軍 総兵力 兵力 総兵力 総指揮 軍師 主要参戦者 リチヤ 戦闘経緯 両国の艦隊はほぼ同数。 シーザルス国は無敵艦隊を名乗っていたが、最後に体験した大きな海戦は艦隊指揮官を何代も遡ればならないほど遠い昔の話であり、近年は海賊との戦いくらいしか経験していなかった。 この無敵艦隊という名が、単なる過去の栄光か、今も受け継がれている伝統か、その真価が問われる決戦となった。 戦いは、序盤は楔形のベヒモス陣形で攻撃するイスタル国艦隊が圧倒するが、シーザルス艦隊は、弓状に並んだワイバーン陣形をとりこれを迎え撃った。 イスタル艦隊はシーザルス艦隊の中央部分を突破し、敵の主力艦隊を圧倒するが、その間にシーザルス艦隊は扇状に広がり、イスタル艦隊を完全包囲するべく動いていた。 旗艦を含めた主力艦隊が自ら囮になるという危険な戦いであったが、イスタル艦隊の攻勢にさえ耐え切れば、彼らを完全包囲することが可能であった。 しかし、イスタル艦隊の攻撃は想像以上に激しく旗艦も被弾、司令官以下司令部の多くが負傷したため、急遽副官であったリチヤが指揮をとる。 この混乱により、囮として配置されていた中央艦隊の一部が、敗色濃厚とみて海域から離脱していった。 イスタル艦隊がこれを追撃すれば、シーザルス艦隊の包囲網は完成することなかったが、幸運にも、イスタル艦隊は追撃よりも残存部隊の撃滅を選び、反転しようとした。 そこに、ようやく包囲網を完成させたシーザルスの両翼艦隊が到着、イスタル艦隊は完全包囲され全方位からの攻撃を受けて壊滅した。 リチヤは、この勝利によってシーザルス国艦隊の総司令官に就任する。 また、イスタル、シーザルス両国から協力要請をされ、その両国にジョルディアの戦いにおける義理があったヴァン・フレイ国は、苦悩の結果ジュディスが指揮する艦隊を派遣するが、戦闘には一切関わらず、戦闘終了後に両国の負傷兵を1人でも多く救出した。 戦いの結末 この戦いによりルークルーズ諸島はシーザルス国のものとなり、無人であったルークルーズ諸島に艦隊の補給基地とそれを運営する小さな村が作られることとなった。
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終世終太郎 書店チラシ 2021/12/08(水) 詳細不明ですが、舞城王太郎20周年記念の書店POPとチラシの原案のようです イドのキャラクターも載ってます https //twitter.com/tsuiyotsuitaro/status/1468380721043894273
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[編集] ぷよらーにはおなじみのルール。 ルールエディット項目の意味 ぷよぷよ ぷよぷよ通 ぷよぷよフィーバー なぞぷよ ルールエディット項目の意味 おじゃまぷよの硬さ[編集]「ふつう」と「かたぷよ」(ぷよぷよ通における「かたい」)の2通り。 おじゃまぷよを固ぷよに変えられる。固ぷよとは、となりで計2回、または周囲2箇所以上で同時にぷよが消えないとつられて消えない特殊なおじゃまぷよである。 ぷよを消せる個数ぷよを何個繋げたら消えるかを設定出来る。 「2」~「6」の5通り。 フィーバーカウント「ぷよぷよフィーバー」ルールにて、相手の攻撃を相殺したときに増えるフィーバーゲージの数を設定出来る。 「0」~「2」の3通り。 フィーバー補正「ぷよぷよフィーバー」ルールにて、フィーバー時の連鎖倍率をパーセンテージで調整する。 10%刻みで「0」~「200」の21通り。 「0」にすると、連鎖倍率が、どの連鎖数でも最小値の「0」で固定される(ただし同時消しがなければ「1」になる)。 『ぷよぷよフィーバー1 2』にあった「トラップルール」はフィーバー補正「10」。 上へ ぷよぷよ ルールテキスト 初代ぷよぷよルールでぷよ勝負! ぷよをけして あいてに おじゃまぷよをおくろう 相殺はできないので注意して! Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「ぷよぷよ」のヒントだよ 相殺ができないから あいてより はやく たいりょうの おじゃまぷよを おくることを めざそう 5連鎖いじょうで じゅうぶんな おじゃまぷよを おくることができるよ 詳細情報 相殺:なし フィーバーモード:なし クイックドロップ:なし 落ちてくる組みぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:なし 窒息判定:左から3列目 全消しボーナス:なし 連鎖ボイス:初代式 初代『ぷよぷよ』に収録されていたルール。「相殺」や「全消し」ボーナスがなく「NEXTぷよ」も1手先までしか表示されない。また、このルールのみ、「クイックターン」が出来ない。 激甘:ぷよ3色 甘口:ぷよ3色 + おじゃま12個無条件落下 中辛:ぷよ4色 辛口:ぷよ5色 激辛:ぷよ5色 + おじゃま12個無条件落下 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(96) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(70) ぷよを消せる個数(4) おじゃまぷよの硬さ(ふつう) 上へ ぷよぷよ通 ルールテキスト ぷよぷよ通ルールでぷよ勝負! ぷよをけして あいてに おじゃまぷよをおくろう Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「ぷよぷよ通」のヒントだよ すばやく連鎖をくんで あいてより さきに スピードこうげきを したり あいてのこうげきを相殺して カウンターから ぎゃくてんしたり いろいろな さくせんがあるよ じぶんにあった せんじゅつを さがしてみよう! 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:なし クイックドロップ:なし 落ちてくる組みぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:なし 窒息判定:左から3列目 全消しボーナス:次回の攻撃に岩ぷよ1個(5段)追加 連鎖ボイス:通式 ぷよぷよシリーズ第二弾、『ぷよぷよ通』に収録されていたルール。初代『ぷよぷよ』ルールに、相殺、全消しボーナスが付け加えられ、NEXTぷよも2手先まで見える。また、「全消し」をすると、次にぷよを消した時、相手におじゃまぷよを大量に送る事ができる。なお、このルールでは、相殺しきれなかったおじゃまぷよは、その残りが相殺直後に落ちてくる。 激甘:ぷよ3色 甘口:ぷよ3色 + おじゃま12個無条件落下 中辛:ぷよ4色 辛口:ぷよ5色 激辛:ぷよ5色 + おじゃま12個無条件落下 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(96) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(70) ぷよを消せる個数(4) おじゃまぷよの硬さ(ふつう) 上へ ぷよぷよフィーバー ルールテキスト フィーバーモードありのぷよ勝負! おじゃまぷよを相殺して フィーバーゲージをためよう 満タンでフィーバースタート! 連鎖のタネで大連鎖をめざそう Xにぷよがとどいたら 負けだよ ヒントテキスト 「ぷよぷよフィーバー」のヒントだよ あいてにおくられた おじゃまぷよが ふってくるまえに 相殺すれば フィーバーゲージがたまるよ あいてのこうげきにあわせて こうげきできるように タイミングを みながら 連鎖を組むことが カギだよ 詳細情報 相殺:あり フィーバーモード:あり クイックドロップ:なし 落ちてくる組みぷよ:2~4個組 おじゃまぷよの保留:あり 窒息判定:中央2列 全消しボーナス:通常時/4連鎖のタネ&5秒増加、フィーバー時/次のタネが+2連鎖&5秒増加 連鎖ボイス:フィーバー式 ぷよぷよシリーズ第5弾、『ぷよぷよフィーバー』に収録されたルール。予告おじゃまぷよを相殺すると「フィーバーゲージ」が溜まり、ゲージが満タンになるとフィールドが切り替わり「フィーバーモード」に突入する。 「フィーバーモード」では既に連鎖のできる状態でぷよが組まれている「連鎖のタネ」が落ちてくる。「フィーバータイム」がなくなるまで連鎖のタネがふってきて、うまく連鎖を発動すると、次にふってくる連鎖のタネが大きくなる。また「全消し」をしたターンにフィーバーモードに突入したり、フィーバーモード中に全消しをしたりすると、次にふってくる連鎖のタネが3連鎖分大きくなる。フィーバータイムが「0」になるとフィーバーモード終了。 相殺をすると、相手の「フィーバータイム」と自分のフィーバーゲージが増える。また、予告おじゃまぷよは、相殺に失敗するまで落ちてこない。通常時に全消しをすると、4連鎖分の連鎖のタネが落ちてくると同時に、フィーバータイムが5秒増える。なお、このルールではキャラクターにより、落ちてくる組ぷよのパターンや、連鎖ボーナス(詳細)、COM時の行動等に違いがある。 今回は『ぷよぷよフィーバー』『ぷよぷよフィーバー2』時代の仕様に近い内容に変更され、相手が相殺すると自分のフィーバータイムが増えるルールに変更された。フィーバーモード中の「連鎖のタネ」のパターンも『ぷよぷよフィーバー』時代のものに変更されている。 激甘:ぷよ3色 + 連鎖ボーナス150%化 + ゲージ3個常時点灯 甘口:ぷよ3色 + 連鎖ボーナス125%化 + ゲージ1個常時点灯 中辛:ぷよ4色 辛口:ぷよ4色 + 連鎖ボーナス75%化 激辛:ぷよ5色 + 連鎖ボーナス50%化 エディット出来るルールとデフォルト マージンタイム(192) 連鎖しばり(なし) おじゃまぷよレート(120) フィーバーカウント(1) フィーバー補正(100) 上へ なぞぷよ ルールテキスト なぞぷよはやときぷよ勝負! つぎつぎ出されるもんだいに あいてよりはやく答えよう ノルマを先にクリアした ほうが勝ちだよ ヒントテキスト 「なぞぷよ」のヒントだよ とにかく もんだいを すばやく とくことをめざそう! つみあがっても 負けにならないから いらないぷよは むりにけさずに フィールドのはしに よけておこう よけたぷよは つぎのもんだいに つかえるかもしれないよ! 詳細情報 相殺:なし フィーバーモード:なし クイックドロップ:なし 落ちてくる組みぷよ:2個組のみ おじゃまぷよの保留:なし 窒息判定:中央2列(フィールドリセットのみで、負けにはならない) 全消しボーナス:なし 連鎖ボイス:フィーバー式 出題される「もんだい」のとおりにぷよを消して、いち早くもんだいを解けるかを競うルール。もんだいを先にクリアした人は「ノルマ」が減り、先にノルマのかずだけもんだいをクリアした人の勝ち。尚、このルールにかぎり「おじゃまぷよ」は一切出現しない。今回はこれまで「とことんなぞぷよ」限定だった、「指定された位置でぷよを消す」もんだいが対戦でも出題されるようになった。 真ん中2列のに積み上げてもゲームオーバーにならず、フィールドのぷよが全て取り除かれる。 激甘:ノルマ2問 甘口:ノルマ3問 中辛:ノルマ4問 辛口:ノルマ6問 激辛:ノルマ8問 エディット出来るルールとデフォルト なし(BGM変更のみ) 上へ
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50th NF Special EventSとは? 50th NFって? 毎年一回、11月の末ごろに開催されている京大の学園祭、11月祭の通称がNF(Novmber Festival)。 2005年11月には第47回11月祭(50th NF)が無事に行われた。 順当に行けば、2008年11月には、なんと大台の第50回11月祭が行われるはず。 それが、50th NF。 ちなみに金・土・日・月(祝)というゴールデンな日程!(推定) 社会人でも参加しやすいですぞっ!(推定) Special EventS? 50回という節目を迎えるNF。もちろん、放っておいてもきっと開催されるはず。 でも、せっかくの節目、現役京大生もOBも一丸となって 50thNF というデッカイ御輿を担いで盛り上げてやらぁ ってな動機でやる企画達を、暫定的にSpecial EventSと自称してるわけ。 このサイトは結局、何? 50th NF Special EventSに関わりたい全ての人の為に、情報やアイディアの交換、打ち合わせ、その他もろもろ 色々とまとめちまおう、ってなのがこのサイトです。 社会人か否かや回生は現所在地は一切不問です。 あくまでポータルなんで各自好きにやりましょう。 とりあえずいつものメンツがうだうだやりはじめようとしてるってことで、 目標は「全企画八連制覇(ぱーれんせいは)」 どーん。 とりあえず言ってみる。ほんとに8なのかはわかりません。 まぁ「京都大学11月祭50回史」な記念的な企画も考えたいんですよね。 第一回の局長とか委員長ってご存命なのでしょうか。 失われた企画の復活(仮装行列など)とにかく内輪向け、対外ネタ募集中です。 やるとなれば社会人がいるであろうので予算はあるはずっ。あとは人っ! mixiとかGREEも使ってもいいですね。とりあえずブックマークよろしゅうです。 作戦会議室だったり、談話室だったり。とりあえず参戦希望者募集中。名乗りあげぇい。 ネタももちろんどぞ。3年後なので実際、参加できるなんかは一切不問。ノリでどーぞ。 欲しいのは熱き血潮。 思い出してください。あの時。あの瞬間っ。あの幹部決め会議の夜、アルファベットでもめた日々を。